MARKETPLACE FRUTA LA GRANDE
I. ¿Qué es Fruta La Grande?
Fruta La Grande un emprendimiento dedicado a la venta de frutas orgánicas y de huerto de calidad y excelente precio.
Trabajan bajo la modalidad ‘delivery’ y llevan sus productos a distintos puntos de Lima.
II. Objetivos de proyecto
Crear una plataforma online que mejore y haga más fácil el proceso de compra de los productos de Fruta La Grande.
III. Fundamentación / Presupuesto
Para el presente proyecto decidimos usar las siguientes herramientas:
Etapa de proceso design thinking | Actividad | Descripción | Puntos |
---|---|---|---|
Descubrimiento e investigación | Entrevistas con cliente | Realización de entrevistas con el cliente (dueño del reto) y establecimiento de sus metas y objetivos. | 25 |
Descubrimiento e investigación | Entrevistas con usuarios | Entrevistas en profundidad con al menos 5 usuarios. | 60 |
Ideación | Benchmark | Revisión de features de la competencia y referencias análogas. | 20 |
Síntesis y definición | Flujo / árbol de contenidos | Documento que estructura contenidos y su navegación | 15 |
Prototipado | Sketching y wireframing | Elaboración de prototipos de baja y mediana fidelidad. | 30 |
Prototipado | Prototipado de alta fidelidad | Elaboración de prototipo en base a las pantallas diseñadas. | 80 |
Testeo con usuarios | Testeos de prototipos | Sesiones de testing de la solución propuesta con al menos 5 usuarios. | 60 |
IV. Proceso de diseño UX
A. DESCUBRIMIENTO
1. Antecedentes
De acuerdo a la Sociedad Peruana de Gastronomía (Apega), el consumo de productos orgánicos se ha incrementado en un 70% durante los últimos 10 años. Esta demanda ha aumentado la oferta, por ello a la tradicional bioferia de Miraflores se han sumado otras ferias distritales y emprendimientos como Fruta La Grande.
Estos últimos resultan importantes, porque según un informe de la revista Semana Económica, el valor económico de una canasta alimentaria de una tienda orgánica es un 73% mayor que una comprada en supermercado, y 48% mayor que una comprada en una bioferia. Siendo aún más específicos, una canasta alimentaria orgánica comprada en una tienda es 19% más cara que una comprada en una bioferia. (https://bit.ly/2nY2KjL)
Teniendo en cuenta que no muchas de las tiendas no ofrecen servicio de delivery gratuito, y que las bioferias requieren que el usuario se desplace, este contexto favorece a nuestro cliente.
2. Entrevista con el cliente
a. Guía de preguntas
b. Datos importantes
-
El principal medio de comunicación es Facebook.
-
Los trabajadores de Fruta La grande requieren los siguientes datos para la confirmación de un pedido: las cantidades, la dirección de envío, el teléfono, quién va recibir el envío y el medio de pago.
-
Los principales clientes de Fruta La grande son mujeres divididas en dos categorías: mujeres de 18 a 20 años de edad, que normalmente consumen berries, arándanos, fresas y moras, y mujeres de 25 a más, que por lo general consumen papaya y piña.
-
La zona con mayor cantidad de consumidores es Surco. Su distribución es a distritos segmentados de Lima (San Isidro, Surco, Miraflores).
- Por lo general, los clientes habituales hacen un pedido a la semana.
c. Problemas identificados
-
Los usuarios hacen pedidos en diferentes horarios, incluso a altas horas de la noche. Para el cliente es complejo atender de forma ordenada (vía Facebook o Whatsapp) todos los pedidos. Hay que tener en cuenta que los pedidos se hacen con un día de anticipación, ya que así se puede seleccionar los productos, armar y decorar la caja.
-
Las preguntas más frecuentes de los usuarios nuevos son: precio, costo del delivery, disponibilidad y horario de entrega.
- Por el momento, los pagos se realizan mediante depósitos, pago a contraentrega (incluye POS); no obstante, indican que les gustaría aprovechar otras formas de pago.
Lee las respuestas de la entrevista aqui
3. Entrevista con usuarios
a. Guía de preguntas
b. Insights
Para extraer los siguientes insights se realizó la técnica del affinity map:
-
Una gran parte de usuarios prefiere pagar a contraentrega en efectivo. Desconfían de los pagos por Internet en el que usan su tarjeta, ya que temen que les roben los datos.
-
Los usuarios prefieren comprar fruta orgánica en ferias y supermercados por la buena atención que reciben(amabilidad), la calidad de los productos y la limpieza del lugar.
B. SÍNTESIS Y DEFINICIÓN
1. Affinity map
2. User persona
3. Customer Journey map
4. Card sorting online
Esta actividad se realizó luego de testear el prototipo de alta fidelidad. Los usuarios se tomaban mucho tiempo en encontrar una fruta que se les asignaba como tarea. Así que se decidió crear una nueva clasificación y hacer que los usuarios organicen los productos.
5. Flujo / árbol de contenidos
C. IDEACIÓN
1. Benchmarking
2. What if
- ¿Qué tal si el usuario no quisiera registrarse?
- ¿Qué tal si creamos un personaje que sea igual de amable que los vendedores y que guíe al usuario durante la compra?
D. PROTOTIPADO
1. Desktop
a. Baja fidelidad
b. Wireframe (media)
Encuentra el prototipo de media fidelidad AQUÍ
c. Alta fidelidad
-
Encuentra el prototipo de alta fidelidad AQUÍ
- Link de Marvel AQUÍ
2. Mobile
a. Baja fidelidad
b. Wireframe (media)
Encuentra el prototipo de media fidelidad AQUÍ
c. Alta fidelidad
Encuentra el prototipo de alta fidelidad AQUÍ
E. TESTING
1. Desktop
a. Baja fidelidad
a.1. Vista 1: home
- El usuario no vio el logo de la empresa. Lo primero que captó su atención fue una sección del menú (´nosotros´).
- La sección ‘compra aquí’ no fue reconocida por el usuario. Por ello, colocaremos otro nombre.
a.2. Vista 2 y 3 : tienda
- No tiene claro el flujo para añadir un producto a la canasta. No entiende la funcionalidad de la canasta general hasta que realiza un pedido. Por este motivo se agregó un rótulo a la canasta general. Pasa por alto el botón ver más. Uno de ellos especificó que lo ve muy pequeño.
- No le presta importancia a la etiqueta que indica cantidad de productos seleccionados. Por ello, se especificó esto en la canasta general.
a.3. Vista 4: Lista de productos
- El usuario se tomó demasiado tiempo en entender la funcionalidad de la sección. Por ello la reorganizamos de tal forma que pueda elegir la cantidad y se centre solo en el total a pagar.
a.4. Vista 5: Solicitud de datos y forma de pago
- Los usuarios prefieren que se le solicite primero el nombre, luego el email y después la contraseña.
- Los usuarios no entienden cómo continuar su compra. Por ello creamos un botón que indique continuar.
- No encuentran la diferencia entre la opción delivery y entrega rápida. Por ello, reorganizamos la estructura para que pueda seleccionar de entre delivery y retiro en tienda.
- Con respecto a forma de pago, la más usada fue contraentrega, le sigue pago con tarjeta. Nadie optó por la opción depósito. Dos usuarios se cuestionaron por qué estaba allí. Esto fue razón suficiente como para eliminarla.
b. Wireframe (media)
- Cuando se le indica que agregue un producto nuevo a su canasta, el usuario hace clic en la imagen. Ellos indican que quieren ver más detalles del producto antes de comprarlo.
- Hace clic en la imagen ‘esta venta es segura’ como si se tratara de un botón. Expresan que puede ser un código de barras.
- Lo primero que observan es el contenido de la canasta y no el modo de entrega.
- Le agrada que indique el día de entrega, pero quiere rango de hora ya que no se encuentra todo el día en casa.
- Prefiere loguearse y registrarse con Facebook o Google.
- Pregunta qué sucede si solo quiere comprar por única vez.
- No entiende que es un POS
c. Alta fidelidad
- Los usuarios se tomaban mucho tiempo en encontrar o no encontraron las frutas que se asignaron como tarea. Todos especificaron que sería muy útil un buscador. Teniendo en cuenta los puntos anteriores, se vio la necesidad de reestructurar las categorías, por ello se decidió realizar un cardsorting online (ver matriz en la parte superior). Finalmente los productos quedaron organizados de la siguiente forma:
Fresas y berries | Dulces | Ácidos | Neutras | Exóticas |
---|---|---|---|---|
Fresas | Dátiles | Aguaymanto | Coco | Camu camu |
Moras frescas | Melocotón | Lima | Sandía | Sanki |
Arándanos | - | Membrillo | - | Pitahaya |
Frambuesa | - | - | - | Granada |
- | - | - | - | Mamey |
- | - | - | - | Kiwi |
2. Mobile
a. Baja fidelidad
- El usuario cree que el logo es clickeable y lo redirige a la página de inicio
- En la página de inicio espera ver las principales ofertas y un buscador que las encuentre más rápidamente.
- El usuario pensó que el precio del delivery era único debido a que no aparece el input de distrito.
- El usuario espera que llegue un recibo o aviso de que el producto ha sido enviado para ver los detalles de la compra.
- El usuario no logra ubicar el botón de registro.
b. Alta fidelidad
- En general, los usuarios siguieron la ruta de compra. «««< HEAD
- A la hora de buscar un producto, la mayoría optó por ir al buscador. Aunque este no esté habilitado en el prototipo.
-
Algunos tardaron en encontrar el menú debido que al hacer scroll down este desaparecía.
- A la hora de buscar un producto, la mayoría optó por ir al buscador. Aunque este no esté habilitado.
- Algunos tardaron en encontrar el menú debido que al hacer scroll down este desaparecía.
V. ¿Quieres conocer más sobre el proyecto? Mira el video aquí
https://www.useloom.com/share/bb341393cb9041118b1be6f0b15b0c03
VII. Link de Zeplin y userflow Marvel
VIII. Entrevistas, tests
VII. Planificación
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